Einleitung: Podcast über Gamifikation, in einem Horrorszenarien von der Machtübernahme durch Google thematisiert wird–> http://alternativlos.org/
1. Definition von Gamifikation:
Gamification kann verstandne werden als „Verwendung von spieltypischen Mechaniken außerhalb reiner Spiele mit dem Ziel, das Verhalten von Menschen zu beeinflusse“ – Markus Breuer
2. Gamifikation im Alltag
- Anreize durch Achivements, Rangysteme, Punktevergabe, etc (z.B. im freien Online-Jornalismus, vgl.http://www.gamersglobal.de/)
- Spielerische Verhaltensmodifikationen (z.B. Zielscheibe im Pissoir um das „Daneben-Pinkeln“ auf öffentlichen Toiletten zu unterbinden)
- Spielerische Anreize zur Persölichkeitsentwicklung (z.B. das Besigen des „inneren Schweinehundes“ mit einer spierlischen App, die zum Joggen anregt, vgl. https://www.zombiesrungame.com/)
- Gamifikation & Edutainment: durch Spiele können wir das Verhalten beeinflussen und den Spieltrieb nutzen um auch das Lernverhalten positiv zu beeinflussen
Exkurs zur Augmentet Reality:
Das Google-Spiel ‚Ingress‘ ist das Paradebeispiel einer spielifizierten Realität per Augmented Reality. (Das war auch ein Thema im Küchenradio: http://www.kuechenstud.io/kuechenradio/)
Auf welche Kontexte lassen sich die spieltypischen Mechaniken anwenden und auf welche nicht? Stickwort: Augmented Reality im Zusammenhang mit Gedenkstätten. –> Pietät
3. Gamifikation – Pro & Contra
Pro:
- Das Spielprinzip nachhaltig in den Alltag zu integrieren, ermöglicht es den grauen, sinnentleerten Slltag & stupide Bürokratie zu überwinden
- Spielen macht Spaß!
- Motivation und Engagsment können deutlich gesteigert werden
Contra:
- Gefahr der Ausbeitung (z.B. in Arbeitsverältnissen)
- Ist der Lenrerfolg messbar und wirklich ein Resultat der spielerischen Methodik?
- Eigennutz vs. Bildungsanspruch: „Wo EDU vor steht muss auch EDU drin sein“ (Bsp. Edu-Caching) Findet da dann wirklich Bildung statt?
- Das Spielprinzip implementiert die (Spiel)-Regeln per Softwareupdate in gesellschaftliche Soziotope. Die Regeln bestimmt der Game-Master
Interessante Links:
http://www.soziotech.org/gamification-steigerung-der-nutzungsmotivation-durch-spielkonzepte/
http://www.hki.uni-koeln.de/sites/all/files/courses/8068/Gamification.pdf
http://elearning.hwr-berlin.de/blog/tag/gamification-beispiele/
http://blog.zdf.de/hyperland/2011/06/gameification-spiele-und-arbeite/
http://blog.zdf.de/hyperland/2013/01/gamification-in-der-firma-wer-nicht-spielt-arbeitet-nicht/
http://soziopod.de/ (Empfehlung Patrick Breitenbach)
Fazit: Spieltypische Mechanismen gehören untrennbar in nahezu alle Bereiche unseres Lebens. Das Spielen ist nicht problematisch, jedoch die Logik der Bewertung von Spielerfolgen. (Stichwort: Ökonomisierbarkeit menschlichen Handelns)